2020WUCL全國總決賽落幕,終極對決打造高校電競狂歡盛宴
北京時(shí)間8月9日,由騰訊體育主辦的WUCL高校電競聯(lián)盟挑戰(zhàn)賽(World University Cyber League,以下簡稱“WUCL”)全國總決賽于杭州LGD電競中心落下帷幕。來自東、南、西、北四個(gè)大區(qū)的冠軍選手們向著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《皇室戰(zhàn)爭》、《歡樂斗地主》以及“工匠社格斗機(jī)器人大賽”等六個(gè)項(xiàng)目的全國冠軍寶座發(fā)起最后的沖擊,將這場高校電競的年度盛宴推向最高潮。
終極對決萬眾矚目,年度冠軍強(qiáng)勢出爐
經(jīng)過四天的激烈角逐,2020WUCL所有項(xiàng)目冠軍塵埃落定。《英雄聯(lián)盟》的比賽中,湖南網(wǎng)絡(luò)職業(yè)技術(shù)學(xué)院EVC以2:1拿下比賽勝利獲得2020WUCL英雄聯(lián)盟的全國總冠軍;三江學(xué)院SJ以2:0登上《王者榮耀》冠軍領(lǐng)獎(jiǎng)臺;《和平精英》的“大蛋糕”,被積分第一的電子科技大學(xué)成都學(xué)院-KCG戰(zhàn)隊(duì)獲得;《皇室戰(zhàn)爭》項(xiàng)目經(jīng)過激烈競爭,最終由來自濰坊學(xué)院的陳濤奪冠;《歡樂斗地主》的比賽中,河南城建學(xué)院的廖文偉逆風(fēng)翻盤獲得比賽冠軍;來自重慶工商職業(yè)學(xué)院的藍(lán)國凌霄同學(xué)以強(qiáng)勢猛攻擊敗對手,在“工匠社格斗機(jī)器人大賽”中稱王。
除了高校電競選手的終極對決,WUCL總決賽還帶來了諸多驚喜。8月8日的比賽前,葡萄酒樂隊(duì)表演了本屆賽事主題曲《Fight》作為驚艷開場。樂隊(duì)用激情的表演讓現(xiàn)場選手和觀眾為之振奮,更鼓勵(lì)選手們?yōu)閴粝肫鸷?、為熱愛拼搏,在比賽中勇敢展現(xiàn)出最好的自己。
除此之外,當(dāng)天現(xiàn)場還有兩位電競大咖現(xiàn)身:英雄聯(lián)盟明星退役選手Zz1tai和Letme各自率領(lǐng)一隊(duì)選手,在WUCL的總決賽舞臺展開緊張刺激的表演賽,知名解說Rita作為嘉賓助陣。經(jīng)過激烈的較量,這場讓無數(shù)電競愛好者期待的精彩對決最終以Zz1tai的勝利宣告結(jié)束。
8月9日,賽事現(xiàn)場更有人氣偶像團(tuán)體R1SE成員何洛洛、劉也、趙讓重磅出席,并且?guī)砹司实耐跽邩s耀表演賽。比賽過程中,R1SE成員各顯身手,讓粉絲大呼過癮。最終,劉也帶領(lǐng)的風(fēng)暴隊(duì)在對決中連續(xù)兩次擊敗對手,贏得勝利。與此同時(shí),王者榮耀選手RW俠.貓九、RW俠.Bxiaosheng、騰訊體育《女主播大樂透》選手冀曉嵐也作為嘉賓出席,為現(xiàn)場的選手們加油助威!
作為本屆賽事指定用機(jī),榮耀X10在總決賽的舞臺上依然穩(wěn)定出色地為選手們的精彩發(fā)揮保駕護(hù)航,獲得了廣大選手們的一致好評,同時(shí)也全程見證了2020WUCL年度王者的榮耀之路。
打造校園標(biāo)桿賽事,掀起校園電競新浪潮
近年來,電競在國內(nèi)尤其是校園市場發(fā)展迅速。根據(jù)《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,實(shí)現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。與之相應(yīng)的電子競技用戶也持續(xù)增長,1-6月我國電子競技用戶規(guī)模同比增長9.94%,達(dá)到約4.84億人。而在企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》中,中國電競用戶已超過3.5億,在校學(xué)生電競愛好者在中國至少有8000萬,校園電競市場潛力巨大且亟待挖掘。
一直致力于深耕校園電競領(lǐng)域的WUCL,通過持續(xù)的積淀已經(jīng)在高校范圍內(nèi)建立起廣泛深厚的用戶基礎(chǔ)和口碑。今年,WUCL更是在賽事規(guī)模、商業(yè)包裝、制播水準(zhǔn)、用戶體驗(yàn)等多個(gè)維度實(shí)現(xiàn)了全面升級。2020WUCL在全球范圍內(nèi)吸引到報(bào)名人數(shù)超過34000人,參賽高校超過1250所,獎(jiǎng)金池總計(jì)超過150萬元。
盡管WUCL今年在線下規(guī)模上受到一定程度的限制,但是仍然在線上引爆了用戶的觀賽熱情。截止8月9日,本屆WUCL在官方平臺的播放量達(dá)到8000萬,全平臺更是高達(dá)2.1億;WUCL全國總決賽在官方平臺播放量超過1350萬,全平臺播放量突破3750萬,成功地掀起了一股校園電競的風(fēng)潮。
聚焦電競文化培育,助力產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展
除了打造高水準(zhǔn)的校園電競標(biāo)桿賽事,為廣大高校電競愛好者提供圓夢的舞臺,WUCL還始終致力于培養(yǎng)電競文化,推動電競產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。
本屆賽事中,WUCL繼續(xù)引領(lǐng)電競泛娛樂化的潮流趨勢,實(shí)現(xiàn)電競與不同領(lǐng)域的跨界融合:包括邀請退役明星選手和演藝明星參與賽事聯(lián)動;與QQ音樂攜手發(fā)起WUCL主題曲選拔,讓樂隊(duì)為賽事放聲開唱;聯(lián)動《快看漫畫》國漫榜Top級漫畫《成也蕭河》,將WUCL與二次元內(nèi)容深度結(jié)合;合作NYLON尼龍雜志,通過為人氣戰(zhàn)隊(duì)拍攝時(shí)尚大圖,讓電競更具時(shí)尚跨界氣質(zhì);發(fā)起#WUCL人氣總決選#,實(shí)現(xiàn)與用戶深度聯(lián)動,最終累計(jì)投票人氣值近2億。
通過一系列的衍生活動,WUCL獲得了大量大眾用戶的點(diǎn)贊好評與踴躍參與。由此,WUCL進(jìn)一步將電競的樂趣與魅力推廣到了更廣泛的人群之中,讓更多人正面認(rèn)識電競、感受電競以及合理地參與電競,為電競尤其是校園電競領(lǐng)域的未來發(fā)展培育肥沃的用戶土壤。同時(shí),WUCL也讓電競的影響力破圈跨界,通過與年輕人喜愛的其他娛樂形式形成合力,擴(kuò)大了電競的發(fā)展空間,希望以此描繪出更廣闊的的產(chǎn)業(yè)藍(lán)圖。
除此之外,WUCL還一直著力于連接校園電競與職業(yè)電競體系,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)和輸送人才。2019年,WUCL就創(chuàng)新性地與RW電子競技俱樂部展開合作,賽事中涌現(xiàn)的優(yōu)秀選手獲得了深入接觸職業(yè)電競的機(jī)會。今年,WUCL還將進(jìn)一步以賽事+試訓(xùn)的形式,讓實(shí)力出眾的高校電競選手有機(jī)會接觸、參與到職業(yè)電競俱樂部的試訓(xùn)中去,打通校園到職業(yè)的輸送鏈條,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供源源不斷的新鮮血液。
2020WUCL為廣大懷有電競夢想的高校學(xué)子呈現(xiàn)了實(shí)現(xiàn)夢想的完美舞臺。在WUCL的賽場,他們可以專注于自己的熱愛,并且為之拼搏奮斗、揮灑青春,最終從比賽中獲得自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)與自我成長。
與此同時(shí),全面升級的2020WUCL進(jìn)一步提升了國內(nèi)校園電競賽事的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)格,通過規(guī)范化的賽事運(yùn)營,讓校園電競的市場價(jià)值得到充分的釋放,為日后校園電競的進(jìn)一步發(fā)展完善奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
本屆WUCL從賽場內(nèi)的高水準(zhǔn)比賽,到賽場外的商業(yè)包裝與開發(fā),再到延展至廣闊未來的人才培養(yǎng),都做出了重要的創(chuàng)新探索。賽事既為高校電競選手提供了展示自我的優(yōu)質(zhì)平臺,也進(jìn)一步豐富了國內(nèi)的電競生態(tài),成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有力推動者。
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